Orta koridorda rakip şampiyon görüşten çıktığında en sık yapılan hata, düşünmeden arkasından yürümektir. Bazen bu karar takım arkadaşını kurtarır; bazen de rakibin kurduğu tuzağa girip kendi koridor avantajını kaybetmene neden olur. Doğru seçim, rakibin nereye gittiğini tahmin etmekten çok mevcut minyon dalgasını, kendi can ve mana durumunu ve takip rotasının güvenli olup olmadığını değerlendirmeye dayanır.
Önce üç soruyu hızlıca kontrol et:
- Rakip dalgayı kendi kulesine doğru bırakıp mı ayrıldı, yoksa dalgayı itip mi kayboldu?
- Senin dalgan rakip kuleye ulaşabilecek kadar büyük mü?
- Takip edeceğin nehir veya orman girişinde takım arkadaşlarından bilgi var mı?
Üç temel senaryoda uygulanacak plan
1. Rakip önce itip kaybolduysa: Kısa bir uyarı gönder, fakat kör biçimde nehre girme. Rakibin gittiği yön kesin olarak biliniyorsa ve takım arkadaşına yetişebilecek durumdaysan takip edebilirsin. Yol üzerinde görüş yoksa rakibin doğrudan üzerine yürümek yerine güvenli taraftan ilerle. Takım arkadaşın çoktan geri çekildiyse, geç kalmış bir takip yerine kendi dalganı kuleye ulaştırmak daha değerlidir.
2. Rakip dalgayı kule önünde bıraktıysa: Önceliğin dalgayı temizlemek olmalı. Buradaki amaç yalnızca minyon almak değil, rakibin geri döndüğünde aynı dalgayı güvenli biçimde toplamasını zorlaştırmaktır. Büyük bir rakip minyon dalgasını tek başına durdurmak, rakibin roam kaybını telafi etmesine yardım eder. Dalga kuleye çarptıktan sonra rakibin dönüş yolunu ve olası hedefini yeniden kontrol et.
3. Takım arkadaşın çatışmaya başladıysa: Harita üzerinde ona yetişip yetişemeyeceğini gerçekçi hesapla. Rakip senden birkaç saniye önce hareket ettiyse ve arada görüşsüz bir nehir girişi bulunuyorsa, “yardım ediyorum” düşüncesiyle iki kişilik bir ölüme dönüşebilirsin. Yetişemeyeceğin bir çatışmaya katılmak yerine rakibin dönüş yolunu kesmek, kuleye hasar vermek veya sonraki dalgayı hazırlamak daha uygulanabilir olabilir.
Kararı kolaylaştıran kısa kontrol yöntemi
Rakip kaybolduğunda önce ping at, sonra iki saniyelik bir değerlendirme yap. Kendi dalgan rakip kuleye yakınsa itme ihtimali artar. Takım arkadaşın hâlâ güvenli mesafedeyse takip etmeme kararı daha makuldür. Buna karşılık rakibin hedefi görüş alanında ve çatışmaya zamanında ulaşabiliyorsan hareket et. Haritada bilinmeyen alan arttıkça takip kararının değeri azalır; çünkü rakibin konumunu değil, yalnızca niyetini tahmin etmiş olursun.
Örneğin rakip orta koridor oyuncusu dalgayı kuleye itip üst nehre yöneldi. Üst koridor arkadaşın geri çekilmiş, nehirde görüş yok ve senin canın düşükse onu takip etmek yerine dalgayı kuleye gönderip geri dönmek daha güvenlidir. Aynı durumda üst koridor arkadaşın rakiple kısa mesafede karşılaşıp kaçış yoluna sahipse, güvenli taraftan yaklaşarak rakibin geri dönüşünü tehdit edebilirsin. Buradaki amaç her roamı durdurmak değil, rakibin hamlesinden daha fazla değer kazanmasını engellemektir.
Kendi oyunlarında rakip orta koridor kaybolduğunda en çok hangi durumda kararsız kalıyorsun: dalgayı itmekte mi, yoksa takım arkadaşını takip etmekte mi?
SEO açıklaması: Orta koridorda rakip roam attığında takip, dalga itme ve güvenli karar verme sürecini somut senaryolarla öğrenin.
Etiketler: League of Legends, orta koridor, roam, dalga yönetimi, harita farkındalığı
