Moddaki görünen metinleri oyun koduna veya arayüz dosyalarına dağınık biçimde yazmak, çeviri eklemeyi ve sonraki düzenlemeleri zorlaştırır. Her metne anlamını açıklayan, benzersiz ve kalıcı bir anahtar verin. Anahtarları sonradan çevirmeyin veya yeniden adlandırmayın; aksi hâlde mevcut çeviriler boşa düşebilir.
Örnek bir yapı:
quest.forest_intro.title=Ormanın Çağrısı
quest.forest_intro.objective=Kadim ağacı bul: {count} / {total}
item.iron_key.description=Paslı ama hâlâ kullanılabilir bir anahtar.
Görev, eşya ve arayüz metinleri için tutarlı bir adlandırma düzeni kullanın. Değişkenleri
{count}Çoğul biçimler, renk kodları, satır sonları veya özel biçimlendirme gerekiyorsa bunları anahtarın içine gizlemek yerine üretim notlarında açıklayın. Biçim kodlarının oyuncuya görünmemesi ve çeviri sırasında bozulmaması için mümkünse metin ile sunum katmanını ayrı tutun.
Çeviri dosyasını kontrol etme
Varsayılan dil dışındaki her dosyayı paylaşmadan önce aşağıdaki kontrollerden geçirin:
- Her anahtarın varsayılan dilde bir karşılığı var mı?
- Çeviride eksik, fazladan veya yanlış yazılmış yer tutucu bulunuyor mu?
- Uzun metinler düğme, görev günlüğü ve bildirim alanlarına sığıyor mu?
- Türkçe karakterler, noktalama işaretleri ve özel semboller doğru görüntüleniyor mu?
- Dosya farklı satır sonlarında veya kodlama biçimlerinde açıldığında bozuluyor mu?
Oyun içi test senaryosu oluşturma
Çeviri dosyasını yalnızca metin düzenleyicisinde kontrol etmek yeterli değildir. Oyunda birkaç kısa metni, uzun açıklamayı, değişken içeren görevi ve özel karakter kullanan bildirimi ayrı ayrı açın. Aynı metni farklı çözünürlüklerde veya arayüz ölçeklerinde de inceleyin; taşan yazılar ve kesilen düğme etiketleri bu aşamada fark edilir.
Özellikle şu durumları deneyin:
- Değişkenin tek haneli ve çok haneli değerlerle görüntülenmesi
- Uzun Almanca veya Türkçe karşılıkların dar arayüz alanlarına sığması
- Eksik anahtar olduğunda varsayılan dilin devreye girmesi
- Renk ve satır sonu işaretlerinin oyuncuya ham kod olarak görünmemesi
